摘要:

笔者偶然了解一些对虚拟货币新规的不同解读版本,然而有些解读与该规定本身相去甚远,笔者希望能对此一一做出厘清。

 

    关键词:

    虚拟货币新规  误读

 

    正文:

    虚拟货币新规出台,使网游行业受到再一次的震荡,原有的运营模式在新规出台的大背景下不得不做出相应的调整,有的反应迅捷,有的驻足观望,更多的在解读这一虚拟货币新规。归纳下来,针对新规有三种观点:1、新规禁止虚拟货币交易 2、文化部设定新的行政许可有违《行政许可法》3、虚拟货币的发行和交易应当由央行来进行管理。 

 

故此,笔者觉得有必要对目前流传的众多误读版本予以厘清:

 

一、虚拟货币新规从未禁止虚拟货币发行和交易,仅仅规定“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”同时规定网络游戏运营商不得用法定货币或虚拟货币来进行带有博彩性质的游戏活动。另外,需要搞清楚的是,虚拟货币新规中虚拟货币和游戏道具的区别。

虚拟货币与游戏道具的根本区别在于是否进入到游戏程序内,用户用人民币充值后未进入游戏的称为虚拟货币,而一旦进入到游戏内的,那么都不是虚拟货币而是游戏道具,而一般游戏内的金币,其实是指在游戏中用户完成游戏设定的任务后所获得的奖励,根据虚拟货币新规的界定标准,完全属于游戏道具的范畴,根本不属于该规定规范的范围内。

另外,新规所指发行和交易完全是两个概念,发行是指游戏运营企业因玩家支付的人民币而向其交付的可用于购买网络游戏服务的电子数据或可称为虚拟货币的一级市场,而交易是指用户在获得游戏运营企业发行的虚拟货币后,再次与他人发生虚拟货币数据交换转移的行为即虚拟货币的二级市场,所以,交易服务企业不得为未成年人提供交易服务并不排除发行企业即运营商向未成年人发行虚拟货币的行为。

 

二、虚拟货币新规所设定的行政许可是否违反行政许可法?

《行政许可法》第十四条第二款规定,必要时,国务院可以采用发布决定的方式设定行政许可。在此情况下,国务院发布了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,该决定第193项明确了文化部享有设立经营性互联网文化单位的审批权。

《互联网文化管理暂行规定》第三条第二款规定互联网文化活动分为经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。

第八条第一款规定申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审同意后,报文化部审批。

通过对上述规定的梳理可以发现,“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”完全符合经营性互联网文化活动的界定,从事该两项服务的企业也完全符合经营性互联网文化单位的界定,所以对于该两类企业的审批完全在文化部设立经营性互联网文化单位的审批权的审批范围内,只不过原有的经营性互联网文化单位的外延有所扩大而已,但绝非文化部新设两项行政许可,故此,所谓文化部越权设定许可之说也是不准确。

 

三、虚拟货币是否应当由央行管理?

如同我们不会因为玩模拟城市而当然的认为该类游戏应当由建设部管理一样,我们也不能因为一谈到货币和发行,就当然的认为应当由央行来进行管理,因为这里的货币和发行仅仅是指代法定货币,事实上,虚拟货币仅就其支付手段指代法定货币的概念,但从根本上而言,虚拟货币本身根本就不是货币,它仅是一种在虚拟世界中封闭循环的一组电磁记录而已,而无法充当现实世界中的一般等价物,一旦离开了网络游戏,虚拟货币毫无价值。所谓发行也是同理。所以说,央行作为管理法定货币的金融管理机构根本不需要也不胜任对虚拟货币进行管理,反言之,央行如果对虚拟货币进行了管理,是否从实质上承认虚拟货币具有法定货币的地位呢?这种理解显然是不妥的。

虚拟货币依附于网络游戏而存在,随游戏诞生而出生,随游戏的结束而消亡。根据国务院三定方案,动漫和网络游戏管理职责统一由文化部承担,作为网游的主管部门,文化部完全有权管理依附于网游存在的虚拟货币等新生的网络游戏事物,所以说,无论从部门职责来说还是管理强项而言,虚拟货币由文化部来进行管理是完全合适而正当的。

 

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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