摘要:

文化部与商务部近期出台的《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知,以内行的视角切入网络游戏的管理,一改以往一些规定闭门造车最后完全与现实脱节的窘境,经由对此规定的解析,可以想见,网络游戏主管部门将以一种对网络游戏更为积极、务实的姿态来展开对这一行业的管理。

 

关键词:

网络游戏虚拟货币管理

 

2009626日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,据笔者了解到,在该规定的出台前,文化部门已就该规定的起草工作做了大量的前期调研和讨论工作,由此不难理解,为何此次规定的内容如此贴近行业的实际,并且抓住了问题的关键。

 

一、该规定第一次从真正意义上厘清虚拟货币的界定问题。

网络游戏从诞生开始,一些基础性、概念性的问题就一直处于混沌状态中,没人可以拿出另人信服的答案,然后,更多的问题基于这些尚未厘清的概念上再展开讨论,结果就是一池本就很混浊的水一直被不断搅动,最后,什么也看不清。

该规定很重要的一点在于,完全厘清了虚拟货币的概念,并且与游戏道具做了严格区分,简言之,以游戏为界,尚未进入游戏的兑换工具称为虚拟货币,一旦进入游戏中,无论叫什么元宝、金子,一律都是游戏道具。

界定是管理的前提,之前之所以众说纷纭,是因为大家把虚拟货币和游戏道具混为一谈,最后结果只能是鸡同鸭讲。

 

二、提出了虚拟货币分业经营的管理

该规定第一次提出了金融业经常会采用的分业经营的理念,即发行虚拟货币的企业(即游戏运营企业)不得同时经营交易虚拟货币(交易平台)的业务,这对于防止运营企业利用自身对游戏的强势地位而垄断交易业务是有利的,同时也平衡了游戏运营企业与交易平台企业间的利益关系,保障了消费者的消费者福利。

同时规定还对该两类企业设定了报备程序和报备材料,以便主管部门更好的掌握虚拟货币的发行情况和流通情况。

同时,该通知还规定,网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。防止网游企业一面明里禁止用户通过其他交易平台进行虚拟货币交易,另一面自己垄断经营着虚拟货币交易业务。

 

三、提出禁止恶意发行,同时要求网络运营企业在停运游戏时必需善后。

事实上,网游运营企业发行虚拟货币与其他服务类企业的预付费点卡性质是一样,如果一旦游戏运营企业恶意发行,大大超出其偿付能力,一旦发生企业倒闭将比一般的企业所带来的影响范围将更大。

另外,规定首次涉及将游戏停运后的善后处理做了明确规定,即要么退款,要么以用户接受的方式处理。

 

四、网游运营企业负有的客户服务义务

网游为人所诟病的理由之一,就是侵害消费者权益,消费者对于网游企业的霸王条款情绪对立,但又因无法可依而只能一声叹息。然而,该规定将网游企业通常的企业服务标准上升到了部门规章的立法层面,明确了网游企业应该为用户的解决提出相应的通道,并提出用户权益受侵害时应当协助的义务。

 

五、交易服务企业负有的禁止违法交易的义务。

网游为人所诟病的另一原因是赃物交易,每年是上亿元的虚拟物品被盗,又有上亿的赃物通过交易平台进入到流通渠道。此规定即针对此种情况,提出了三部曲,1、要实名注册;2、保留记录;3、通过建立违法交易责任追究制度及完善甄别违法交易技术手段禁止违法交易。以此三部曲的方式,从交易平台的切入,截断赃物从交易平台流通的渠道,以此最终保护用户的虚拟财产安全。

 

六、严禁赌博

所谓赌博,即以射幸的方式而决定财产的增减。事实上在此规定出台前,,相当多的网络游戏中,都存在着大量的有赌博性质的小游戏环节,比如开宝箱等,虽然,得失都是虚拟货币,但其实质都是人民币的转化形式而已,对于社会的负面影响依然存在。所以,本次规定以更为抽象的概念来界定网游中带有赌博性质的游戏,免去用列举方式而可能的挂万漏一。

 

七、与《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下称十四部委的规定)中规定的严禁倒卖虚拟货币并不冲突。

该十四部委的规定中所禁止的是倒卖行为,而虚拟货币交易服务企业更多的是一种居间服务,即交易服务企业本身不参与交易,而是为交易的双方提供信息平台,为双方的成交提供便利,这与参与交易加价牟利的倒卖行为有质的区别,故此,本次通知的规定与十四部委之规定本无冲突之处。

 

综上,此次两部委以务实的态度对网络游戏行业的虚拟货币问题提出了管理的要求,而且该通知创造性的提出了一些针对性的解决方案,这些对于行业的长远发展是有好处的,而且该通知最后还提出了对游戏道具的规定将另行作出,可以说,本次对虚拟货币的管理规定是建设性的,也为将来对网络游戏其他规定的出台提供了可资借鉴的经验。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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