摘要:

本文从政策连续性及网络游戏中的游戏币、预付点卡进行分析,以此厘清针对虚拟货币交易进行征税的对象,笔者认为,虚拟货币应当仅包含预付点卡等电子支付手段,而有关游戏币应当纳入到游戏道具的范围中,并把游戏币排除在此次征税对象之外。

关键词:

虚拟货币游戏币 预付点卡 虚拟道具 定义征税规范

日前,国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》作出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”应税项目缴纳20%的个人所得税。随后北京市地税局又作出了细化规定,即如不能提供有关财产原值凭证的,按总额的3%征收。

此规定一出,一时间在广大网络游戏玩家中一石击起千层浪。然而,笔者认为,国家对网络游戏中的虚拟货币的规范由来已久,并且具有一定的连续性。早在2007年国家十四部委联合发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中,已经提及了针对虚拟货币可能冲击法定货币的要求提出了规范要求。可见,当时国家相关部门已经认识到虚拟货币规范的迫切性和现实性,并由此拉开了针对虚拟货币规范的序幕。

应该说,该批复已对虚拟货币的合法性已经在税务系统内采用了默认的态度,毕竟只有合法收入才能产生所谓的征税问题,这显然是政府部门对这一新兴事物态度的巨大转变,然而这一个联合规定,一个批复却始终未对虚拟货币概念的内涵和外延作出明确的定义,特别是作为税收的一个基本概念即征税对象尚不完全明确的前提下,到底什么是虚拟货币?又应当针对哪些征税对象来进行?这是在征税前必须要解决的法律困惑。

         虚拟货币的定义

虚拟货币本身并无一个准确的法律定义,这一称谓是对网络游戏使用过程中由游戏运营商所发行的支付凭证的概括描述,然而具体而言,其实还分为以下几类

1、游戏币:

游戏虚拟世界内存在的一种道具,即玩家通过游戏设计者所设定的游戏规则和玩法,在游戏内通过各种合理的游戏行为获得的游戏奖励(如打怪物所得,完成游戏任务所得,或者玩家依照上述方式获得其他游戏道具后向游戏内NPC按照比值兑换所得),其最终属性为游戏内一类虚拟道具。游戏设计者为了使该道具在游戏的虚拟世界内充当兑换或交换时的普通等价物,同时为了赋予游戏更多的现实社会性,以及便于玩家理解,故此会给其定名为XX币或XX银子(统称游戏币)。该类型的游戏币纯粹是游戏内的消耗品,其价值完全由市场对这种消耗品的需求决定,任何人包括其发行人都无法对其价格做出任何保证,而且随着游戏的设定变动,获取方式不易。

2、游戏预付点数

该对象为由游戏营运商发行,根据游戏营运商所公布的一定汇率通过现实经济社会的法定货币购买的游戏虚拟介质。该对象(预付点卡)由于是直接通过法定货币购买,同时游戏营运商定义了与现实货币单项兑换比例(只能买进,不进行回购),故此该对象具有了现实货币的部分特征,即成为消费者向游戏营运商购买游戏服务和游戏虚拟商品的一般等价物。该游戏预付点数(不同游戏称呼不同),具有了类似法定货币的部分金融价值,表明用户预付购买了现金等值的商品或服务。该对象只是具有的类似现金预付卡性质一种预付凭证,用户可以根据该预付凭证随时随地的购买游戏营运商所提供的虚拟商品和服务,或者在游戏内购买其他玩家的虚拟道具。其特征为由游戏营运明码标价,并通过现实经济体系的法币购买,由游戏营运商担保其在自身游戏内使用价值。(部分游戏的元宝,金子等是通过按照法币营运商规定汇率购买预付点数,在通过营运商规定的汇率兑换成游戏内的元宝,金子称谓的虚拟物品可视作同一类对象),该对象的出售是目前道具收费游戏的主要收入方式。

两者的区别在于:

1、来源不同:前者的来源主要通过在游戏内的完成打怪和竞技等任务的奖励来获得,后者的来源比较单一,主要是从玩家以法定货币购买兑换取得。

2、交易对象不同,前者的交易对象主要在游戏中的玩家之间进行,后的交易对象主要是运营商和玩家间进行。

3、与人民币兑换的确定性,前者本身不是从人民币兑换而来,故而较难计算出与人民币的兑换比率,而后身,无论是与人民币一次兑换还是两次兑换,都可计算出与人民币的兑换比率。

4、会计处理的不同,前者本身不纳入到会计系统内,在公司会计账册上没有显示,而后者,在财务会计中表现为预收款,是公司的一项债务。

那么,虚拟货币到底应该包括哪些对像呢?

笔者认为,作为一个法律需要调整的对像,首先需要有现实性才有调整的可能,其次,需要有对现实社会产生相应的影响才有调整的必要。

游戏币其基本属性是存在于游戏中并且在游戏中实现体内循环游戏道具,一旦脱离了游戏其本身将不复存在。而预付点数,本身是法定货币通过一定的兑换比率而形成的形式转换,只不过兑换的对象不是美元等外汇而是预付点数而已,其最本质的属性是,用于购买网络游戏运营商相关服务的代币支付凭证,它与人民币有一定的兑换比率,可以作为支付手段,其本身具备与现实生活的联结,并与现实生活产生作用与反作用,所谓“Q币冲击人民币”一说,概出于此。

两者的使用范围图表示例:

 

    结合《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中提及了“虚拟货币”的相关事宜,可以看出,政府部门并对于“虚拟货币”的发行,使用,流通等做出了相应规定,该规定明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。为此,还规定消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。此外,对于违反以上规定的行为,中国人民银行将对相关责任人予以处罚。

    基于上述的分析,可以看出,《通知》所指向的虚拟货币更符合预付点数的特征。基于政策本身的连贯性,我们不难得出《批复》所称的虚拟货币应当与《通知》具有相同的内涵和外延。

    所以,笔者认为,虚拟货币的定义应当是这样的:

    由网络游戏运营商所发行的,并由游戏玩家以人民币或其他法定货币兑换,用以作为购买网络游戏运营商所提供服务的电子支付手段。而一旦其进入到游戏中的角色帐号内,无论其称谓是什么,都归属于游戏道具。

    以最具有典型性的Q币而言,腾讯的Q币,在发行Q币,以及用户充值QQ号存于总帐号上,其特征为虚拟货币形式,可作为虚拟货币研究对象,而当Q币转换到游戏内的某个角色身上,以游戏币的形式存在时,如Q币转换为了麻将游戏币,该游戏币属性则归于游戏道具。

    故而,《批复》本身所指向的征税应当以预付点数及具有相同属性的虚拟货币为对象,而包含游戏币在内的游戏道具应当被排除在外。

本文作者:周宾卿,专业网络知识产权律师,上海信息服务业行业协会及数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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