网游——彼之奶酪,吾之毒药?

发表于12月 8th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:时值年底,央视的各档节目开始发力,对网游大曝其短,在观看着学生家长声泪俱下控诉网游毒害着孩子的同时,我们不禁要问,为何这个起源于西方的新生事物没有成为万夫所指的焦点?从中我们又能借鉴到什么?

 

关键词:

网游 管理 分级 

 

正文:

  网游被妖魔化是个老生常谈的问题,但不可否认的是,的确国内的网游存在这样或那样的问题,然而,在央视媒体细数着网游的数宗罪之后,是否有必要对目前的网游监管体制进行反思。

  无论美国还是韩国,网络游戏是作为一项文化产业来推动的,从政府层面到民间自治组织都是从这一出发点来进行工作,推动该产业向更繁荣而健康的方向发展,同时通过有效的监管以兴利除弊。这可能就是为什么美国、韩国不见家长的控诉、社会的指责以及出现网瘾治疗产业的原因。

  笔者对于韩国一切皆出自韩国的观点很不以为然,但就网络游戏产业的扶持特别是监管模式而言,很值得中国借鉴:

  1、首先韩国制定“文化立国”的文化产业发展战略,继1995年日本提出“文化立国方略”之后,1998年韩国正式提出了“文化立国”的战略。为了实施文化发展战略,韩国政府建立了配套的管理体制,以推动文化产业的发展。韩国政府把文化产业视为支柱产业,国家加大对文化产业的预算,同时非常重视专业人才的培养。

  2、建立严格的游戏评级制度,以保障网络游戏产业的健康发展。在韩国主要由韩国媒体评级委员会负责对电影与游戏内容分级管制。按照韩国相关法律规定:为流通(发行)、视听或提供使用的目的而制作或购入游戏者,必须将游戏内容向委员会申请等级分类并得到等级分类。申请者向该组织交齐所有必备的材料以后,委员会在一周以后给出等级分类结果通报。委员会一般将游戏分成四个等级:针对所有人的、针对12岁以上人的、针对15岁以上的和针对18岁以上成人的。对于评级结果,委员会要求必须在游戏资料物的显著位置标明游戏等级,在启动游戏时,初始画面的右上角以不同图案进行等级标记。对于成人游戏,必须有青少年保护警告条文的记载,以起到提醒作用。

  3、充分发挥行业协会的作用。通过制定相应的法律制度以保证网络游戏产业的健康发展

  反观国内,产业发展一直处于企业自发状态中,政府对此并未投入太多,也未给该产业太多的扶持,同时由于缺乏对产业的有效监管,也未对游戏进行分级管理,导致对未成年人产生了不良影响而广受社会诟病。

  但令人欣喜的是,文化部门已将游戏分级提上议事日程,网游产业有望纳入规范运营的轨道。

  最后,笔者想说的是,网游游戏是一项中性且处于高成长中的新兴文化产业,相关政府部门应当在细致调研的基础上对该产业进行监管,以兴利除弊而非一刀切。

  请不要将孩子和洗澡水一起倒掉。

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

电话:8621-22116000Email: birkin_joe@yahoo.com.cnMSN:birkinzhou(@)hotmail.com,本文仅代表个人观点,如需转载请注明出处。

网游企业客户服务或因虚拟货币新规产生影响

发表于07月 8th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:笔者认为,虚拟货币新规出台后,其中有关涉及网游企业与玩家关系的内容或将对网游企业的用户政策和客户服务内容发生影响。

 

关键词:虚拟货币新规  网游企业  玩家关系 影响

 

纵观虚拟货币新规,其中涉及网游企业与玩家关系的内容主要集中体现在第二部分“规范发行和交易行为,防范市场风险”,网游企业的客服内容或将因其中所涉内容而受到影响:

 

一、   新规出台,虚拟货币将无法用于支付网游企业关联公司的产品及服务,对于之前已经发行可用于购买关联公司的产品和服务的虚拟货币,网游企业将必须给予玩家以善后。

 

二、   制订并公布合理的申诉处理程序措施用以保障用户的合法权益。

据处理消费者投诉的相关部门统计,大约80%的网游投诉是因玩家不服网游的停权、封号等处理而发生的。原因在于,网游企业通常在用户的注册协议中对申诉处理进行了规定,而这些规定本身由于制订者的强势地位而存在一些实体或程序不公的情形,玩家对此的抵触情绪严重。

虚拟货币新规要求网游企业必须制订并公布合理的申诉处理程序,这将要求网游企业做到以下几点:

1、    必须重新制订系统的申诉处理程序,之前用户协议中“宜粗不宜细”的申诉规定将无法再适用;

2、    制订出的申诉处理程序必须是合理且经得起检验的,这就是新规要求公布处理程序所带来的社会监督效果;

3、    公布程序的另一后果是,网游企业处理程序必须按已公布的内容来进行,凡未经公布程序的所谓内部规定,将不得再做为处理玩家申诉的依据;

4、    申诉处理程序的终极目标是保障用户的保法权益,这将对目前网游公司以保护企业利益为方针制订处理程序的做法造成冲击。

 

三、   玩家间出现纠纷,网游企业应在核对身份后提供记录,玩家利益受侵害时,网游企业负有取证及协调义务。

    这一规定将使网游企业现行将大量玩家纠纷交由公安信息安全部门进行处理的方式提出新要求:

(一)、玩家纠纷提供记录,要求网游企业做到:

1、玩家注册时,身份证信息将成为必要记载事项,对于以前注册的玩家未填写身份证信息的,应当采取必要措施通知该玩家,方能豁免网游企业因用户注册信息不全所产生的责任;  

2、网游企业负有身份证的比对义务,当然,这是对网游企业的形式审查所做的要求而非实质审查,即,对于身份证的真伪,网游企业不负有鉴别义务;

3、经形式审查后,网游企业应当提供不少于180天的充值及转移记录。

(二)、玩家合法权益受侵害时,要求网游企业做到:

1、按规定保存好相关证据备查;

2、配合相关部门进行取证工作;

3、必要时,进行玩家间的协调工作。

 

四、网络游戏停运的,必须提前60天公告,实际停运连续满30天的,视为终止。终止后应当以法定货币或玩家接受的方式退款。

该款规定对各网游运营商各行其是的做法做出了统一,网游停运必须给玩家“说法”。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

电话:8621-22116000Email: birkin_joe@yahoo.com.cnMSN:birkinzhou@hotmail.com本文仅代表个人观点,如需转载请注明出处。

《虚拟货币》新规对网游公司的新挑战

发表于07月 8th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

由于文化部与商务部近期针对虚拟货币的管理出台了新的规定,网游公司运营的网络游戏由此可能对原有的运营模式做一定的调整。

 

关键词:

虚拟货币 新规网络游戏 挑战

 

《虚拟货币》新规出台后,短短数日,已有网游公司作出了积极的反应,巨人公司取消了在运营网游中开箱子的环节,以免落入虚拟货币新规的赌博禁令。事实上本次虚拟货币新规对于网游公司的游戏运营带来了一些新的挑战:

一、    网游公司将为虚拟货币的发行而重新向文化部门提出申请,否则将面临行政处罚的风险。

从目前新规的内容来看,申请时需报备的内容涉及虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容,其中终止服务时的退还方式及用户权益保障措施涉及到网游公司相对比较敏感的内容,如何妥善向文化部门提供上述内容,又不至于将来陷入被动,另外,兜底的“等内容”又为网游公司提供的材料范围增加了不确定性,为文化管理部门知悉公司更多的商业机密提供了更多的授权。

二、    第二章关于规范发行和交易行为,防范市场风险的内容加大了网游公司的运营责任及不确定性。

具体体现为:

1、   要求依据企业规模和游戏运营情况适量发行虚拟货币,何为适量?是依据注册资本、净资产还是游戏的赢利情况?是严格按某一百分比来计算还是可以在一定范围内上下浮动?这些都未明确。

2、   用户使用虚拟货币过程中出现纠纷的,网游企业应当在核实身份后提供充值和转移记录,而且还应积极协助取证和协调。这里的问题是,核实身份后是否要提供与转移有关的其他帐户的记录?积极协助取证是否意味着用户无须再通过公安部门出具协查函,网游公司即应当向用户提供相关证据,如果不提供是否构成未履行积极协助取证的义务?

3、   如网游公司对外声明不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。换言之,作为网游公司对于交易的处理只有两种,1、禁止所有的虚拟货币交易;2、允许交易但不得自营或至少在形式上不得与发行为同一主体。

4、   通知规定“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。”现有情况下,网游公司通常会采用射幸的玩法来消耗用户的虚拟货币,在此情况下,网游公司将对现有的游戏模式进行修正以符合规定的要求,另,目前情况下,网游公司可能会通过游戏道具而非虚拟货币形式的射幸游戏来变相消耗用户的虚拟货币,否则将有可能触线。

  

前述的内容系该规定中相对比较敏感而又不十分明确的部分,稍有不慎将有可能因违反该规定而产生不利影响和行政处罚风险。另,该规定系仅针对虚拟货币而制定,在经过一段时间磨合后,相信有关网络游戏的其他方面的规定会陆续出台,对此,网游公司应当保持高度的注意,根据新规定的出台而对业务模式进行适应性调整。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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