网游分级前传之适龄提示

发表于01月 6th, 2010 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

  网游分级谈了很多年,终于上海在这方面做出了有益的尝试,率先要求众网游企业必须就运营的网游向用户做出适龄提示,笔者有理由相信,分级正向网游走近。

 

关键词:

  网络游戏 分级 适龄提示 

 

正文:

  笔者刚了解到上海文广局要求上海的网游运营商必须将运营的网游标注上适玩年龄的提示,简称为“适龄提示”,笔者以为,这一尝试虽然目前尚缺乏划分各适玩年龄段的客观标准,主要以厂商自行评估游戏目标用户的年龄层为主,但这一举措可以被视为日后网游分级的试水。

  分级似乎是个老问题,早在电影电视为主的时期,关于电影等影视产品的分级呼声就一浪高过一浪,直到网游挑起了大众娱乐的大梁时,这个问题依然没有什么解决的眉目,要问分级为何这么难,这得从分级的背景说起:

  分级制度指的是某一组织根据一定的原则把片厂的产品按其内容划分成若干级,给每一级规定好允许面对的群众群。它没有国家法律支持,但在行业内部具有约束力。它只对观众起提示的作用,而把选择权交给了观众,由观众实行自我保护。

  美国的分级是由MPAA来制定的,MPAA的全称为“The Motion Picture Association of America ”即“美国电影协会”,总部设在加利福利(Encino,California )。这个组织成立于1922年。最初是作为电影工业的一个交易组织而出现的。如今它涉足的领域不仅有在影院上映的电影,还有电视`家庭摄影(home video)以及未来有可能会出现的其他传送系统领域。

  分级的难点在于,注明哪些级别“儿童不宜”,其原则并不简单,因为这方面的社会规范不是一成不变的,会随着时日而变迁。加拿大卑诗省的“电影分级办公室”(Film Classification Office)就指出,在制订分级原则时,要考量社会学、人类学及心理学等方面的社会发展因素,要参考民众观览媒体的行为反应研究报告,要经常察视全国的相关立法、措施以及法庭判例。为了让民众了解相关观念及制度的变迁。

  同理,笔者以为,网游的分级立法或将从以下几个方面来进行考量:

  1、游戏本身的主题是否健康;

  2、游戏的文字内容是存在不良诱导;

  3、游戏的画面是否存在血腥或暴露画面;

  4、游戏机制是否会引起赌博等等。

  然而,分级依然很难,比如,关于游戏角色的着装覆盖皮肤面积少于多少算暴露或构上低俗?以神怪为主题的游戏是否主题算是健康?这样类似的问题将横亘在网游分级的路上,但无论如何,网游分级已经上路!

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

电话:8621-22116000Email: birkin_joe@yahoo.com.cnMSN:birkinzhou(@)hotmail.com,本文仅代表个人观点,如需转载请注明出处。

网络游戏管理规则会给运营商戴上什么紧箍咒?

发表于12月 24th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

  据悉,文化部即将于明年出台网络游戏管理规则,一旦该规则出台,目前网游运营商在运营方面无法可依的局面即将结束。笔者做为《上海市网络游戏服务规范》的起草人之一,欲就该规则可能规范的方面做出自己的预判。

 

关键词:

  网络游戏 管理 规则 玩家 纠纷

 

正文:

  自从三定方案明确后,文化部一直在加强对网游行业的调研,从《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》到《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》等规范性文件的出台,可以看出文化部由点及面,由浅及深的立法轨迹,并在文件出台的过程中不断积累立法经验。

  笔者有幸参与了《上海市网络游戏服务规范》的起草工作,根据《上海市网络游戏服务规范》起草过程中所调研的结果,此次文化部网络的管理规则很可能从以下几下焦点问题入手:

  一、封停帐号、装备处理规则

  据当时问卷调查,80%的玩家认为,有关运营商封停玩家帐号的纠纷是最为主要的矛盾,事实上,帐号及其中包含的装备、角色属性等数据,是玩家花费精力和金钱最多的虚拟财产,运营商封停帐号删除或没收游戏装备将涉及玩家的切身利益,玩家的情绪对立也在情理之中。

    玩家观点:运营商随意封停帐号删除或没收游戏装备侵犯了玩家的利益,玩家也无法申辩,即使申辩也没用,因为游戏规则是运营商定的,他说了算,不服啊!

  运营商观点:有一部分玩家使用了外挂,破坏了游戏的平衡性,如果不对这些玩家不做出处理对于其他玩家是不公平的,还有一些玩家利用游戏漏洞刷宝刷币,这样的行为破坏了游戏的经济系统平衡也是不被允许的,另一些玩家则是因为持有的游戏装备系其他玩家被盗的财产,所以根据用户注册协议,运营商完全有权采取相应的措施,针对不同程度的违规行为做出不同的处理,我们通常会告知玩家处理的理由并给予玩家申辩的机会。

  《规则》极有可能就这个网络产业的老大难问题首先开刀,针对运营商而言可能会从以下几个方面入手:

  1、应当向玩家明确处理的具体事实和所援引的依据;

    2、应当向玩家出示相应的证据;

  3、应当向玩家提供申诉的途径和机会;

  4、如无充分依据证明玩家违规,则运营商应当回转处理措施,将玩家的游戏数据恢复原状。

  二、格式条款规则

  由于网络的虚拟性及无边界特点,有时往往由玩家与运营商在网上订立游戏服务合同或称用户注册协议,玩家诟病的另一大问题就是霸王条款,由于运营商本身做为合同当事方的同时还向玩家提供由自己起草的用户协议,难免在部分条款的设置方面拥有更大的话语权,以至权利义务失衡,招至玩家的不满。

  对此问题《规则》可能会从以下方面入手:

  1、制定格式合同范本或范例格式条款,要求运营商在用户协议中必须加入一些文化部认可必备条款,而另一些显属霸王的条款则不得在用户协议中约定。

  2、对于运营商设定的涉及影响玩家重大利益的处理方式,作出有效的规制。

  三、善后规则

  游戏停运后,玩家的点卡如何处理,游戏装备又如何处理,这些内容将可能在《规则》中进行规范。

  四、青少年保护及游戏分级

  青少年保护向来是政府工作的重中之重,尤其是被央视再三点名的网游行业,如何让青少年免受色情、暴力之害也将是《规则》必定涉及的内容,这里笔者大胆猜想:

  1、目前的防沉迷系统有可能会进一步的强化;

  2、虽然在电影尚未分级的情况下,谈论或实施游戏分级尚早,但分级才是从根本上解决青少年保护的问题,故此,在有可能的情况下,文化部会做大胆的尝试。

  以上为笔者在圣诞夜对于网游规则的大胆猜想,不作为任何企业决策的依据。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

电话:8621-22116000Email: birkin_joe@yahoo.com.cnMSN:birkinzhou(@)hotmail.com,本文仅代表个人观点,如需转载请注明出处。

网络游戏管理的先声-试论网络游戏虚拟货币交易管理

发表于06月 30th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

文化部与商务部近期出台的《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知,以内行的视角切入网络游戏的管理,一改以往一些规定闭门造车最后完全与现实脱节的窘境,经由对此规定的解析,可以想见,网络游戏主管部门将以一种对网络游戏更为积极、务实的姿态来展开对这一行业的管理。

 

关键词:

网络游戏虚拟货币管理

 

2009626日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,据笔者了解到,在该规定的出台前,文化部门已就该规定的起草工作做了大量的前期调研和讨论工作,由此不难理解,为何此次规定的内容如此贴近行业的实际,并且抓住了问题的关键。

 

一、该规定第一次从真正意义上厘清虚拟货币的界定问题。

网络游戏从诞生开始,一些基础性、概念性的问题就一直处于混沌状态中,没人可以拿出另人信服的答案,然后,更多的问题基于这些尚未厘清的概念上再展开讨论,结果就是一池本就很混浊的水一直被不断搅动,最后,什么也看不清。

该规定很重要的一点在于,完全厘清了虚拟货币的概念,并且与游戏道具做了严格区分,简言之,以游戏为界,尚未进入游戏的兑换工具称为虚拟货币,一旦进入游戏中,无论叫什么元宝、金子,一律都是游戏道具。

界定是管理的前提,之前之所以众说纷纭,是因为大家把虚拟货币和游戏道具混为一谈,最后结果只能是鸡同鸭讲。

 

二、提出了虚拟货币分业经营的管理

该规定第一次提出了金融业经常会采用的分业经营的理念,即发行虚拟货币的企业(即游戏运营企业)不得同时经营交易虚拟货币(交易平台)的业务,这对于防止运营企业利用自身对游戏的强势地位而垄断交易业务是有利的,同时也平衡了游戏运营企业与交易平台企业间的利益关系,保障了消费者的消费者福利。

同时规定还对该两类企业设定了报备程序和报备材料,以便主管部门更好的掌握虚拟货币的发行情况和流通情况。

同时,该通知还规定,网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。防止网游企业一面明里禁止用户通过其他交易平台进行虚拟货币交易,另一面自己垄断经营着虚拟货币交易业务。

 

三、提出禁止恶意发行,同时要求网络运营企业在停运游戏时必需善后。

事实上,网游运营企业发行虚拟货币与其他服务类企业的预付费点卡性质是一样,如果一旦游戏运营企业恶意发行,大大超出其偿付能力,一旦发生企业倒闭将比一般的企业所带来的影响范围将更大。

另外,规定首次涉及将游戏停运后的善后处理做了明确规定,即要么退款,要么以用户接受的方式处理。

 

四、网游运营企业负有的客户服务义务

网游为人所诟病的理由之一,就是侵害消费者权益,消费者对于网游企业的霸王条款情绪对立,但又因无法可依而只能一声叹息。然而,该规定将网游企业通常的企业服务标准上升到了部门规章的立法层面,明确了网游企业应该为用户的解决提出相应的通道,并提出用户权益受侵害时应当协助的义务。

 

五、交易服务企业负有的禁止违法交易的义务。

网游为人所诟病的另一原因是赃物交易,每年是上亿元的虚拟物品被盗,又有上亿的赃物通过交易平台进入到流通渠道。此规定即针对此种情况,提出了三部曲,1、要实名注册;2、保留记录;3、通过建立违法交易责任追究制度及完善甄别违法交易技术手段禁止违法交易。以此三部曲的方式,从交易平台的切入,截断赃物从交易平台流通的渠道,以此最终保护用户的虚拟财产安全。

 

六、严禁赌博

所谓赌博,即以射幸的方式而决定财产的增减。事实上在此规定出台前,,相当多的网络游戏中,都存在着大量的有赌博性质的小游戏环节,比如开宝箱等,虽然,得失都是虚拟货币,但其实质都是人民币的转化形式而已,对于社会的负面影响依然存在。所以,本次规定以更为抽象的概念来界定网游中带有赌博性质的游戏,免去用列举方式而可能的挂万漏一。

 

七、与《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下称十四部委的规定)中规定的严禁倒卖虚拟货币并不冲突。

该十四部委的规定中所禁止的是倒卖行为,而虚拟货币交易服务企业更多的是一种居间服务,即交易服务企业本身不参与交易,而是为交易的双方提供信息平台,为双方的成交提供便利,这与参与交易加价牟利的倒卖行为有质的区别,故此,本次通知的规定与十四部委之规定本无冲突之处。

 

综上,此次两部委以务实的态度对网络游戏行业的虚拟货币问题提出了管理的要求,而且该通知创造性的提出了一些针对性的解决方案,这些对于行业的长远发展是有好处的,而且该通知最后还提出了对游戏道具的规定将另行作出,可以说,本次对虚拟货币的管理规定是建设性的,也为将来对网络游戏其他规定的出台提供了可资借鉴的经验。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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