网游企业客户服务或因虚拟货币新规产生影响

发表于07月 8th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:笔者认为,虚拟货币新规出台后,其中有关涉及网游企业与玩家关系的内容或将对网游企业的用户政策和客户服务内容发生影响。

 

关键词:虚拟货币新规  网游企业  玩家关系 影响

 

纵观虚拟货币新规,其中涉及网游企业与玩家关系的内容主要集中体现在第二部分“规范发行和交易行为,防范市场风险”,网游企业的客服内容或将因其中所涉内容而受到影响:

 

一、   新规出台,虚拟货币将无法用于支付网游企业关联公司的产品及服务,对于之前已经发行可用于购买关联公司的产品和服务的虚拟货币,网游企业将必须给予玩家以善后。

 

二、   制订并公布合理的申诉处理程序措施用以保障用户的合法权益。

据处理消费者投诉的相关部门统计,大约80%的网游投诉是因玩家不服网游的停权、封号等处理而发生的。原因在于,网游企业通常在用户的注册协议中对申诉处理进行了规定,而这些规定本身由于制订者的强势地位而存在一些实体或程序不公的情形,玩家对此的抵触情绪严重。

虚拟货币新规要求网游企业必须制订并公布合理的申诉处理程序,这将要求网游企业做到以下几点:

1、    必须重新制订系统的申诉处理程序,之前用户协议中“宜粗不宜细”的申诉规定将无法再适用;

2、    制订出的申诉处理程序必须是合理且经得起检验的,这就是新规要求公布处理程序所带来的社会监督效果;

3、    公布程序的另一后果是,网游企业处理程序必须按已公布的内容来进行,凡未经公布程序的所谓内部规定,将不得再做为处理玩家申诉的依据;

4、    申诉处理程序的终极目标是保障用户的保法权益,这将对目前网游公司以保护企业利益为方针制订处理程序的做法造成冲击。

 

三、   玩家间出现纠纷,网游企业应在核对身份后提供记录,玩家利益受侵害时,网游企业负有取证及协调义务。

    这一规定将使网游企业现行将大量玩家纠纷交由公安信息安全部门进行处理的方式提出新要求:

(一)、玩家纠纷提供记录,要求网游企业做到:

1、玩家注册时,身份证信息将成为必要记载事项,对于以前注册的玩家未填写身份证信息的,应当采取必要措施通知该玩家,方能豁免网游企业因用户注册信息不全所产生的责任;  

2、网游企业负有身份证的比对义务,当然,这是对网游企业的形式审查所做的要求而非实质审查,即,对于身份证的真伪,网游企业不负有鉴别义务;

3、经形式审查后,网游企业应当提供不少于180天的充值及转移记录。

(二)、玩家合法权益受侵害时,要求网游企业做到:

1、按规定保存好相关证据备查;

2、配合相关部门进行取证工作;

3、必要时,进行玩家间的协调工作。

 

四、网络游戏停运的,必须提前60天公告,实际停运连续满30天的,视为终止。终止后应当以法定货币或玩家接受的方式退款。

该款规定对各网游运营商各行其是的做法做出了统一,网游停运必须给玩家“说法”。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

电话:8621-22116000Email: birkin_joe@yahoo.com.cnMSN:birkinzhou@hotmail.com本文仅代表个人观点,如需转载请注明出处。

正确解读虚拟货币新规。

发表于07月 1st, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

笔者偶然了解一些对虚拟货币新规的不同解读版本,然而有些解读与该规定本身相去甚远,笔者希望能对此一一做出厘清。

 

    关键词:

    虚拟货币新规  误读

 

    正文:

    虚拟货币新规出台,使网游行业受到再一次的震荡,原有的运营模式在新规出台的大背景下不得不做出相应的调整,有的反应迅捷,有的驻足观望,更多的在解读这一虚拟货币新规。归纳下来,针对新规有三种观点:1、新规禁止虚拟货币交易 2、文化部设定新的行政许可有违《行政许可法》3、虚拟货币的发行和交易应当由央行来进行管理。 

 

故此,笔者觉得有必要对目前流传的众多误读版本予以厘清:

 

一、虚拟货币新规从未禁止虚拟货币发行和交易,仅仅规定“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”同时规定网络游戏运营商不得用法定货币或虚拟货币来进行带有博彩性质的游戏活动。另外,需要搞清楚的是,虚拟货币新规中虚拟货币和游戏道具的区别。

虚拟货币与游戏道具的根本区别在于是否进入到游戏程序内,用户用人民币充值后未进入游戏的称为虚拟货币,而一旦进入到游戏内的,那么都不是虚拟货币而是游戏道具,而一般游戏内的金币,其实是指在游戏中用户完成游戏设定的任务后所获得的奖励,根据虚拟货币新规的界定标准,完全属于游戏道具的范畴,根本不属于该规定规范的范围内。

另外,新规所指发行和交易完全是两个概念,发行是指游戏运营企业因玩家支付的人民币而向其交付的可用于购买网络游戏服务的电子数据或可称为虚拟货币的一级市场,而交易是指用户在获得游戏运营企业发行的虚拟货币后,再次与他人发生虚拟货币数据交换转移的行为即虚拟货币的二级市场,所以,交易服务企业不得为未成年人提供交易服务并不排除发行企业即运营商向未成年人发行虚拟货币的行为。

 

二、虚拟货币新规所设定的行政许可是否违反行政许可法?

《行政许可法》第十四条第二款规定,必要时,国务院可以采用发布决定的方式设定行政许可。在此情况下,国务院发布了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,该决定第193项明确了文化部享有设立经营性互联网文化单位的审批权。

《互联网文化管理暂行规定》第三条第二款规定互联网文化活动分为经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。

第八条第一款规定申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审同意后,报文化部审批。

通过对上述规定的梳理可以发现,“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”完全符合经营性互联网文化活动的界定,从事该两项服务的企业也完全符合经营性互联网文化单位的界定,所以对于该两类企业的审批完全在文化部设立经营性互联网文化单位的审批权的审批范围内,只不过原有的经营性互联网文化单位的外延有所扩大而已,但绝非文化部新设两项行政许可,故此,所谓文化部越权设定许可之说也是不准确。

 

三、虚拟货币是否应当由央行管理?

如同我们不会因为玩模拟城市而当然的认为该类游戏应当由建设部管理一样,我们也不能因为一谈到货币和发行,就当然的认为应当由央行来进行管理,因为这里的货币和发行仅仅是指代法定货币,事实上,虚拟货币仅就其支付手段指代法定货币的概念,但从根本上而言,虚拟货币本身根本就不是货币,它仅是一种在虚拟世界中封闭循环的一组电磁记录而已,而无法充当现实世界中的一般等价物,一旦离开了网络游戏,虚拟货币毫无价值。所谓发行也是同理。所以说,央行作为管理法定货币的金融管理机构根本不需要也不胜任对虚拟货币进行管理,反言之,央行如果对虚拟货币进行了管理,是否从实质上承认虚拟货币具有法定货币的地位呢?这种理解显然是不妥的。

虚拟货币依附于网络游戏而存在,随游戏诞生而出生,随游戏的结束而消亡。根据国务院三定方案,动漫和网络游戏管理职责统一由文化部承担,作为网游的主管部门,文化部完全有权管理依附于网游存在的虚拟货币等新生的网络游戏事物,所以说,无论从部门职责来说还是管理强项而言,虚拟货币由文化部来进行管理是完全合适而正当的。

 

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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虚拟货币交易征税的法律解读

发表于11月 22nd, 2008 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

本文从政策连续性及网络游戏中的游戏币、预付点卡进行分析,以此厘清针对虚拟货币交易进行征税的对象,笔者认为,虚拟货币应当仅包含预付点卡等电子支付手段,而有关游戏币应当纳入到游戏道具的范围中,并把游戏币排除在此次征税对象之外。

关键词:

虚拟货币游戏币 预付点卡 虚拟道具 定义征税规范

日前,国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》作出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”应税项目缴纳20%的个人所得税。随后北京市地税局又作出了细化规定,即如不能提供有关财产原值凭证的,按总额的3%征收。

此规定一出,一时间在广大网络游戏玩家中一石击起千层浪。然而,笔者认为,国家对网络游戏中的虚拟货币的规范由来已久,并且具有一定的连续性。早在2007年国家十四部委联合发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中,已经提及了针对虚拟货币可能冲击法定货币的要求提出了规范要求。可见,当时国家相关部门已经认识到虚拟货币规范的迫切性和现实性,并由此拉开了针对虚拟货币规范的序幕。

应该说,该批复已对虚拟货币的合法性已经在税务系统内采用了默认的态度,毕竟只有合法收入才能产生所谓的征税问题,这显然是政府部门对这一新兴事物态度的巨大转变,然而这一个联合规定,一个批复却始终未对虚拟货币概念的内涵和外延作出明确的定义,特别是作为税收的一个基本概念即征税对象尚不完全明确的前提下,到底什么是虚拟货币?又应当针对哪些征税对象来进行?这是在征税前必须要解决的法律困惑。

         虚拟货币的定义

虚拟货币本身并无一个准确的法律定义,这一称谓是对网络游戏使用过程中由游戏运营商所发行的支付凭证的概括描述,然而具体而言,其实还分为以下几类

1、游戏币:

游戏虚拟世界内存在的一种道具,即玩家通过游戏设计者所设定的游戏规则和玩法,在游戏内通过各种合理的游戏行为获得的游戏奖励(如打怪物所得,完成游戏任务所得,或者玩家依照上述方式获得其他游戏道具后向游戏内NPC按照比值兑换所得),其最终属性为游戏内一类虚拟道具。游戏设计者为了使该道具在游戏的虚拟世界内充当兑换或交换时的普通等价物,同时为了赋予游戏更多的现实社会性,以及便于玩家理解,故此会给其定名为XX币或XX银子(统称游戏币)。该类型的游戏币纯粹是游戏内的消耗品,其价值完全由市场对这种消耗品的需求决定,任何人包括其发行人都无法对其价格做出任何保证,而且随着游戏的设定变动,获取方式不易。

2、游戏预付点数

该对象为由游戏营运商发行,根据游戏营运商所公布的一定汇率通过现实经济社会的法定货币购买的游戏虚拟介质。该对象(预付点卡)由于是直接通过法定货币购买,同时游戏营运商定义了与现实货币单项兑换比例(只能买进,不进行回购),故此该对象具有了现实货币的部分特征,即成为消费者向游戏营运商购买游戏服务和游戏虚拟商品的一般等价物。该游戏预付点数(不同游戏称呼不同),具有了类似法定货币的部分金融价值,表明用户预付购买了现金等值的商品或服务。该对象只是具有的类似现金预付卡性质一种预付凭证,用户可以根据该预付凭证随时随地的购买游戏营运商所提供的虚拟商品和服务,或者在游戏内购买其他玩家的虚拟道具。其特征为由游戏营运明码标价,并通过现实经济体系的法币购买,由游戏营运商担保其在自身游戏内使用价值。(部分游戏的元宝,金子等是通过按照法币营运商规定汇率购买预付点数,在通过营运商规定的汇率兑换成游戏内的元宝,金子称谓的虚拟物品可视作同一类对象),该对象的出售是目前道具收费游戏的主要收入方式。

两者的区别在于:

1、来源不同:前者的来源主要通过在游戏内的完成打怪和竞技等任务的奖励来获得,后者的来源比较单一,主要是从玩家以法定货币购买兑换取得。

2、交易对象不同,前者的交易对象主要在游戏中的玩家之间进行,后的交易对象主要是运营商和玩家间进行。

3、与人民币兑换的确定性,前者本身不是从人民币兑换而来,故而较难计算出与人民币的兑换比率,而后身,无论是与人民币一次兑换还是两次兑换,都可计算出与人民币的兑换比率。

4、会计处理的不同,前者本身不纳入到会计系统内,在公司会计账册上没有显示,而后者,在财务会计中表现为预收款,是公司的一项债务。

那么,虚拟货币到底应该包括哪些对像呢?

笔者认为,作为一个法律需要调整的对像,首先需要有现实性才有调整的可能,其次,需要有对现实社会产生相应的影响才有调整的必要。

游戏币其基本属性是存在于游戏中并且在游戏中实现体内循环游戏道具,一旦脱离了游戏其本身将不复存在。而预付点数,本身是法定货币通过一定的兑换比率而形成的形式转换,只不过兑换的对象不是美元等外汇而是预付点数而已,其最本质的属性是,用于购买网络游戏运营商相关服务的代币支付凭证,它与人民币有一定的兑换比率,可以作为支付手段,其本身具备与现实生活的联结,并与现实生活产生作用与反作用,所谓“Q币冲击人民币”一说,概出于此。

两者的使用范围图表示例:

 

    结合《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中提及了“虚拟货币”的相关事宜,可以看出,政府部门并对于“虚拟货币”的发行,使用,流通等做出了相应规定,该规定明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。为此,还规定消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。此外,对于违反以上规定的行为,中国人民银行将对相关责任人予以处罚。

    基于上述的分析,可以看出,《通知》所指向的虚拟货币更符合预付点数的特征。基于政策本身的连贯性,我们不难得出《批复》所称的虚拟货币应当与《通知》具有相同的内涵和外延。

    所以,笔者认为,虚拟货币的定义应当是这样的:

    由网络游戏运营商所发行的,并由游戏玩家以人民币或其他法定货币兑换,用以作为购买网络游戏运营商所提供服务的电子支付手段。而一旦其进入到游戏中的角色帐号内,无论其称谓是什么,都归属于游戏道具。

    以最具有典型性的Q币而言,腾讯的Q币,在发行Q币,以及用户充值QQ号存于总帐号上,其特征为虚拟货币形式,可作为虚拟货币研究对象,而当Q币转换到游戏内的某个角色身上,以游戏币的形式存在时,如Q币转换为了麻将游戏币,该游戏币属性则归于游戏道具。

    故而,《批复》本身所指向的征税应当以预付点数及具有相同属性的虚拟货币为对象,而包含游戏币在内的游戏道具应当被排除在外。

本文作者:周宾卿,专业网络知识产权律师,上海信息服务业行业协会及数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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