网易魔兽开服,违规了吗?

发表于09月 22nd, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:网易的魔兽终于在500万玩家的千呼万唤下重新开服了,正当人们为此而奔走相告时,版署的违规说横空出世,把玩家的火热的心又浇得哇凉哇凉的。网易倒是处变不惊,一句参考三定文件就底气十足的把记者给打发了。到底孰是孰非,请看笔者分解。

 

关键词:魔兽 三定 网络游戏管理 文化部 新闻出版总署

 

正文:

 

    所谓“三定”是指国务院部门主要职责、内设机构和人员编制规定的简称,而文化部与新闻出版总署之间的三定方案,主要就其原有的网络游戏管理职能作了重新划分。

 

  为了避免理解上的混乱,日前中央编办下发了《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》(中央编办发〔2009〕35号),对于三定方案中的有关文化部、广电总局及新闻出版总署间关于动漫、网游及文化执法条文进行了权威的解释。

  有关网游的内容是这样解释的:

  “文化部、新闻出版总署《“三定”规定》中规定:“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。”“国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。” 《“三定”规定》中还明确“将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划入文化部。”按照上述规定,文化部是网络游戏的主管部门。

  在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏,文化部应允许上网,不再重复审查,并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理;网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

  新闻出版总署《“三定”规定》中科技与数字出版司职责中“负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批”中的“出版境外著作权人授权的互联网游戏作品”,是指境外著作权人授权的在互联网上网的游戏出版物。新闻出版总署负责对这类出版物进行审批,其他进口网络游戏的审批工作由文化部负责。”

 

  众所周知,新闻出版总署对于网游是有关版号等方面的管理,法律依据是《电子出版物出版管理规定》,而文化部主要就网游的内容方面进行审查和管理,法律依据是《互联网文化管理暂行规定》。而此次中央编办就三定中网游管理的解释中,笔者认为可以归纳出以下几点:

1、文化部是网游的主管部门;

2、版署仅负责网游的前置审批,而一旦游戏已上网,则管理职能划归文化部,由其进行管理;

3、版署仅负责由境外著作权人授权的在互联网上网的游戏出版物的审批。

 

  可以这样说,该中央编办的解释已明确将版署有关网游的职权压缩到前置审批及外版网游的审批(而且还须工信部的许可),其余有关网游的管理职权,已悉数转移至文化部的名下。相信此次网易绝非冒险开服,而是已经请示主管部门后才做出的正式开服决定。

  另外可以明确的是,根据中央编办的解释可以得知,由于魔兽早已经过版署的前置审批,所以这次《燃烧的远征》无须再次前置审批,直接由文化部进行内容审查即可,那么,对于广大500万玩家而言,是否意味着《巫妖王之怒》已经离大陆玩家不远了?!让我们拭目以待。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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番茄花园案中的反垄断法律内涵

发表于08月 21st, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:番茄花园的一审尘埃落定,让我们在大力宣传着保护知识产权时去反思一些问题,知识产权固然要保护,但也要防止被滥用,当一些软件巨头挥舞着知识产权的大棒时,我们是否要对其进行制约?如何对其进行规制,这将是知识产权保护中不可回避的一个问题。

 

关键词:知识产权 保护 滥用 反垄断

 

正文:

    洪磊一审被判三年半并处罚金100万元,虽然这是一审的未生效判决,但如有二审的话,判决结果应与一审无异。

    笔者发现,某网站的就该案所做的调查结果显示,70%的网友对判决结果持反对态度,这与当初洪因番茄花园版XP而被拘时的情形如出一辙。当然,这里笔者不是想暗示多数人的暴政或主张盗版有理,不过微软通过盗版抢占市场份额而后让广大中国消费者不得不面临高额的正版软件使用费也是广大网友对其不满的原因。

    权利不得滥用是一项民事法律的基本原则,知识产权保护和规制知识产权滥用是知识产权的一事两面,然而很多时候,我们更多是看到是对于知识产权保护的宣传而对防止知识产权滥用提及较少,君不见,欧洲诸国纷纷对微软提起反垄断诉讼时,中国的此类案件依然是空白,在国外,微软被要求将操作系统和浏览器和媒体播放器强制分离,然而,在中国,这一整合版本依然可以被销售。

    坊间盛传,微软意图通过对番茄花园案的公关宣传稿来达到两个目的:1、敲打盗版者,为Win7的上市扫清障碍,为win7争取更多的市场份额;2、为了避免成为中国反垄断第一案的被调查对象,以软件被盗版为由,否认自己操作系统软件的市场份额。如能成功,倒真的是一石二鸟的好方案了。

    目的一是纯粹的商业计划,通过打击对手而扩大自己的份额,这个笔者不擅长分析。目的二则有很重要的法律内涵,笔者试图从反垄断的角度来分析微软的这一目标是否能实现:

    《反垄断法》第十七条规定,禁止具有市场支配地位的经营者从事下列滥用市场支配地位的行为,这些行为包括价格操纵、低价倾销、指定交易、强制搭售、歧视待遇等,这些问题的核心在于,如何认定经营者具有市场支配地位。

    第十八和第十九条给出了答案:

    第十八条  认定经营者具有市场支配地位,应当依据下列因素:
    (一)该经营者在相关市场的市场份额,以及相关市场的竞争状况;
    (二)该经营者控制销售市场或者原材料采购市场的能力;
    (三)该经营者的财力和技术条件;
    (四)其他经营者对该经营者在交易上的依赖程度;
    (五)其他经营者进入相关市场的难易程度;
    (六)与认定该经营者市场支配地位有关的其他因素。
    第十九条 有下列情形之一的,可以推定经营者具有市场支配地位:
    (一)一个经营者在相关市场的市场份额达到二分之一的;
    (二)两个经营者在相关市场的市场份额合计达到三分之二的;
    (三)三个经营者在相关市场的市场份额合计达到四分之三的。
    有前款第二项、第三项规定的情形,其中有的经营者市场份额不足十分之一的,不应当推定该经营者具有市场支配地位。
    被推定具有市场支配地位的经营者,有证据证明不具有市场支配地位的,不应当认定其具有市场支配地位。

    根据第十九的推定规则,微软在操作系统市场的上的份额早已超过二分之一,甚至超过95%,然而微软的抗辩理由是,盗版操作系统占了多数,所以说,微软不具有支配地位。

    这种抗辩理由显然是不能成立的。

    首先,首先份额仅是推定经营者是否具备支配地位一种快捷方式,第十八第的各项指标才是更为核心的考量指标。其次,任何一个国家都不可能完全杜绝盗版软件的存在,以盗版软件的存在来抗辩软件市场份额并非是一项合适的理由,除非微软能够有证据证明盗版的市场份额有多大。

    第二、从微软的黑屏事件表明,微软并非对于安装和使用盗版软件都没有控制力,相反表明,只要微软愿意,他完全可以控制或禁止任何一台电脑使用微软的盗版操作系统。

    第三、番茄花园更表明了:1、中国打击盗版手段的并非像美国所指责的那么软弱;2、微软的知识产权正在受到法律的保护和救济;3、微软完全可以能过打击盗版而重新夺回操作系统的市场份额,无非是微软愿不愿的问题。

    第四、有足够的证据表明,对于盗版软件在存在,微软是明知,这就如同盖茨说的,“迟早会让这些盗版使用者付出代价”,当越来越多的消费者开始依赖微软的操作系统,越来越多的软件离不开微软的平台时,微软的收网行为会让世人明白,微软的对于市场的支配能力到底有多么强大。

   番茄花园案表明了微软对于操作系统市场的存在很强支配和控制力,当盗版商开始人人自危纷纷改行之际,也将是开启微软反垄断调查之时。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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当SAP遭遇“莫拉克”

发表于08月 14th, 2009 in 未分类 | 3 评论 »

摘要:

SAP的“画皮”被揭下了,跨国巨头的光环终将褪去。直面SAP的五宗罪,国人是否应该停止盲目崇拜,勇敢的对巨头们说“不”?

 

关键词:

SAP 丑闻 五宗罪 盲目崇拜

 

正文:

    曾经有一位老教授说过一句很经典的戏言“要想死得快,就上ERP,要想死得早,就找麦肯锡。”笔者当时听着觉得挺压韵,也没往深里想。时值上海遭遇台风“莫拉克”,没想到一篇《画皮SAP》,犹如说实话的孩子,掀起ERP业界的“莫拉克”将SAP的皇帝新衣毫不留情的卷走,留下的是人们对裸体SAP的好奇和围观,至此,一代ERP巨头的形象一落千丈,老教授一语成谶。

    细读《画皮SAP》,笔者从中归纳出了SAP的五宗罪:

    第一宗罪,以出售License之名,行价格欺诈之实。

    作为一家ERP行业的巨头,用户们固然会以仰慕之情来购买和使用SAP的产品,然而,这并不代表就可以凭借自己的优势来忽悠客户。去商店买商品尚且需要明码标价,为什么SAP的产品做不到?如果说购买产品之初对客户承诺只要20个License,而之后又要求客户按实际使用的100License来收费,这种低开高走的方式,与我们所熟知的价格陷阱如出一辙,事实上SAP完全可以做到给20个License,那么只有20个端口可以使用,至于到底是SAP的销售人员误导用户还是用户瞒报实际使用情况,这完全是可以说的清的。

    第二宗罪,滥用知识产权,强推霸王条款。

    知识产权的核心固然是一种法律赋予智慧财产权人的垄断权利,但这种权利并非可以滥用。且不说除去软件的许可使用费外,用户还需按许可费总额的22%每年交纳服务费或称为升级费用,单就SAP在用户协议中规定,可以单方停止服务且无须返还所有费用,以及用户不续费购买升级服务将导致原软件在服务器更新时无法使用。这显然是霸王得可以的条款,用户付了这么多费用后似乎什么都没得到,SAP利用知识产权的外衣,向用户强推着显失公平的条款,然而,这方面中国的法律只在《技术进出口管理条例》中对于限制性商业条款做出了明确的规定,其他的法律和法规还停留在保护知识产权的阶段,尚未到达规制知识产权滥用的层面,这也是SAP在中国可以在用户面前趾高气扬的原因之一。、

    第三宗罪,收益风险两分离,用户有苦说不出。

    严格来说,这并不是一宗罪,只能说SAP的确高明,一、能够想出这样的商业安排,二,让用户能够接受这样的商业安排。对于SAP而言,他仅出售软件,对于软件技术上的问题,SAP负责,实施上的问题由专门的实施公司来负责,与SAP无关。一旦用户的ERP管理失败,SAP完全可以往实施公司上一推了之,对其声誉毫无影响,如果实施成功了,那一定是往SAP脸上贴金的事了。用户对于SAP而言,只有付款的义务,而没有对ERP的适用性和有效性提出质疑的权利,中国的用户什么时候能学得聪明点呢?

    第四宗罪,企业文化迷失,管理无序滋生腐败。

    一直认为,跨国企业首先带来了是先进的企业文化,其次才是资本。因为资本既然可以来,那么也随时可以走,唯独文化才是这些大公司给中国带来最有价值的财富。然而,SAP在中国迷失了自己的文化,反而在被同化,吃请送礼走关系,公司高管们无心公务、一心营私,试问这样的一家跨国公司能带来怎样的先进企业文化?给国内的企业又树立了何种榜样?为中国企业培养了多少只知营私无视信托责任的企业高管?

    第五宗罪,固步自封,无视产品的中国本土化

    中国企业需要的是适用于中国环境的ERP软件,而非照搬西方管理文化的ERP软件,这里即有法律、税制、会计准则等硬环境上的区别,也有文化、理念和行事风格等软环境上的区别,无视中国企业的实际需求,不求对SAP产品的适应性改造,只以为中国“人傻钱多”,岂能做长远的生意?!

    最后,SAP绝非第一例也非最后一例在中国曝出丑闻的跨国巨头,中国人应当“运用脑髓自己来拿”,不要再盲目迷信跨国巨头们,一句话,别再做冤大头!

 

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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从法律视角看《魔兽世界》运营权转移所面临的风险

发表于08月 11th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:本文基于网游的运营权转移事件,从法律角度进行分析各方的风险。

 

关键词:运营权转移 风险

 

魔兽事件从传出暴雪不续签九城,到九城四诉暴雪、魔兽停服静待审批以及最近的阉割版魔兽内测,期间,有关这个游戏的一举一动都牵动着500万玩家和媒体敏锐的神经。然而,作为业内的法律工作者,有必要从纷繁复杂的表象中抽丝剥茧,一窥网游运营权转移时各方所可能发生的法律风险:

一、       代理运营方的风险

目前,外版网游代理关系中,双方的地位稍有好转,但授权方的强势地位从根本上而言还未有很大的改变。作为代理商而言,为了代理一款好的网游,必需支出大量的前期成本,包括广告营销和推广成本、客服人员、技术人员和服务器等硬件设施的配备成本,同时,还面临可能的不公平商业条款,包括高额的入门费和高比例的利润分配等。其中最关键的是,要运营好一款网络游戏需要一个好的运营团队和大量的人员投入,一旦该款游戏运营成功,游戏开发商似乎就获得了可以索要更多的谈判筹码,并可能会以将游戏授权他人为要挟,逼代理商就范。一旦运营不成功,游戏开发商再换一个代理商或代理区域,重新包装后又可以再度运营。所以对于代理商而言,运营权旁落的最大风险在于:

1、             前期的运营投入目的落空,成本无法获得补偿;

2、             为他人作嫁衣,将该款游戏的市场美誉度和市场份额拱手相让;

3、             如不能很好的就原游戏的中玩家退款等善后事宜做出妥当的安排,易引发玩家针对代理商的不满和诉讼,这将有损代理商的市场形象和市场价值。

4、             如不能妥善处理市场渠道中各级经销商的善后,亦容易引发纠纷。

 

二、       游戏开发商的风险

游戏开发商固然可以凭借其优势地位而获得有利的商业合作条件,但在运营权转移时,如交接不畅,可能会发生相应的风险,特别是此次魔兽事件中,作为暴雪而言已经面临以下的风险:

1、             游戏数据及服务器无法完成顺利交接,致使接手的代理商无法尽快进入游戏运营;

2、             在游戏运营结束前,原代理商恶意降低玩家的游戏体验,致使该款游戏的美誉度降低,商业价值减少;

3、             原代理商制作相类似的游戏并导入原游戏中的数据,分流原游戏中的玩家;

4、             恶意提起诉讼及运用媒体公关,破坏游戏开发商在政府主管部门心目中的形象,形成各种行政阻力,干扰其在中国商业活动的开展。

 

三、       继受代理商的风险

作为继受该款网络游戏的代理商,能否顺利开展游戏的运营是最为关键的问题,而所谓的风险也将围绕游戏的运营而展开:

1、 由于变更运营商后,原游戏需重新办理相关的报批手续,特别是该报批涉及文化部和新闻出版总署,如主管部门本身对于该游戏的运营权转移采取不认可的态度,那么在报批手续上将面临有可能无法通过审批或审批时间大幅度延迟或游戏内容被大幅度删减的情形,这将是继受代理商面临的最大不确定风险;

2、 游戏数据及游戏服务器无法完成顺利交接;

3、 未能有效处理前述两个问题,容易引发玩家不满情绪和市场评价降低的后果。

 

基于上述的分析,一款好游戏既需要好的游戏开发商也需要好的游戏运营商,一旦“婚姻关系”破裂,最终的结果很可能是两败甚至是三败俱伤,故此,此次魔兽事件是网游运营权转移风险的活教材,为网游行业各方主体提供了可资借鉴的宝贵经验。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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Iphone何以承受生命之重?

发表于07月 23rd, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

富士康公司的一名员工孙丹勇,因遗失Iphone样机疑被公司环安部拘禁并搜查,后该员工可能因此而跳楼自杀。笔者藉此想对商业秘密保护和员工正当权利间的平衡略做评论。

 

关键词:

iPhone 富士康 自杀 商业秘密保护 平衡

 

惊闻富士康员工因遗失Iphone样机而跳楼自杀,笔者实在为这个正值风华正茂的年青人的不智行为而扼腕。此消息一出,痛批公司无良的有之,叹惜小孙想不开的有之,更多的人想说些什么,但不知从何说起。

企业员工自杀不知从何时起,似乎已经不是新闻了,这代表着这种现象发生的频率正在增加,人们有些见怪不怪了,我们不禁要问企业到底怎么了?员工到底怎么了?但有一点可以肯定,企业正在面临越来越大的风险和压力,并且将这种压力传导到了员工身上。

另一点巧合是,凡是发生这类事件的企业往往是以制度严格、工作压力大而著称的大企业。

笔者不想去猜测到底富士康有没有搜查小孙的家到底有没有拘禁并殴打他,因为,一切将因公安部门的调查而水落石出。笔者只想说,商业秘密的保护应当以不侵犯员工的正当权利为限:

富士康做为代工iphone手机的制造商,当然对这样的大订单相当重视,更何况是正准备热卖的iphone第四代产品,苹果公司一定将其视为高度机密,并且就样品的保密事宜与富士康订有严格的保密协议。

富士康公司在此情况下,有权以保护商业秘密为由,为样品的生产和流通环节设置相应的保密环节和措施,以免iphone样品外形提前外泄之虞。这是完全无可厚非的。问题在于,iphone样机已经遗失后,富士康公司是否有权采取进一步的行动甚至超越厂区的界限。为了证明自己的正当性,富士康公司有点此地无银三百两的拿出了小孙签字的搜查同意书,但人们完全有理由认为,这封搜查同意书是小孙在被胁迫的情况下签的,同时富士康公司也不因搜查同意书的存在而获得了搜查员工住所的合法权力,因为,在中国,此项权力只有公安等安全部门才能行使。

员工在成为某公司的员工前,首先是一个法律意义上的人,享有法律所赋于的人身权利和人格尊严,做为富士康公司,只有将员工的人身权利为界限,任何保护商业秘密的做法和措施都不得侵犯到员工的人身权利,此种保护才是不越界或不违法的,否则,任何的过线行为都将让企业付出代价。在企业解决了违反法律的问题后,再来谈员工心理辅导才是有意义的。

一支Iphone样机何以承受生命之重……

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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是谁将妖魔的“电击疗法”正常化?!

发表于07月 23rd, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:“电击疗法”终于被卫生部叫停了,但是产生这种治疗手段的土壤是否被清除?笔者认为,有必要对电击疗法的深层原因进行剖析,以防止这样的悲剧再次重演。

 

关键词:

网瘾  电击疗法 杨永信叫停卫生部

 

正文:

 

那种感觉生不如死,电太阳穴就像用毛线针从一边扎进去,再从另一边扎出来的感觉差不多。电手基本是电头疼痛的四倍。”听到这样的描绘,让人不由联想到的是渣滓洞、中美合作所等解放前一些特务机构对革命前辈所采用的酷刑,然后有人创造性的加上了“疗法”两字,这种极不人道的电击虐待方式,在朗朗乾坤下,似乎被合法的用在了诸多的中国青少年身上,这就是所谓的戒网中心所采用的电击疗法。

事实上,自从网瘾标准出台之时,笔者就对其合理性抱有极大的怀疑态度,虽然笔者不是学医的,但一个最基本的常识是,如果说一项病症标准出台后,导致某一群体的大部分人都被列为是有病的,这明显违反大数法则,因为,大部分人是健康或未罹患该种疾病,罹患该种疾病的永远是少数群体。另外,如果说上网成瘾需要治疗,那么看电视成瘾要不要治,打麻将成瘾要不要治?如果对于一些相同属性的成瘾情形,标准选择性的将一些列为病症并认为是精神疾病,而对另一些视而不见,这违反了技术中立原则。

笔者以为,之所以会出现“电击疗法”正大光明的用在青少年身上,主要是三方面原因结合产生的结果:

一、     管理部门管理缺位

据笔者所知,《网络成瘾临床诊断标准》到目前为止还没通过卫生部的审批,换言之,网络成瘾是否是一种精神疾患、是否需要治疗,还未被法定机构确认。那么在此前提缺失的情况下,全国遍地开花的戒网中心、戒网学校及戒网专科医院,对青少年实施所谓的戒网治疗,为什么未受到医政管理部门的干预?如果说一些戒网机构是为中心或学校为名的,那么是否应由教委或其他主管部门进行干预?

根据0951日生效的《医疗技术临床应用管理办法》第七条第三款规定:

 第三类医疗技术是指具有下列情形之一,需要卫生行政部门加以严格控制管理的医疗技术:

    ()涉及重大伦理问题;

    ()高风险;

    ()安全性、有效性尚需经规范的临床试验研究进一步验证;

    ()需要使用稀缺资源;

()卫生部规定的其他需要特殊管理的医疗技术。

第十四条  属于第三类的医疗技术首次应用于临床前,必须经过卫生部组织的安全性、有效性临床试验研究、论证及伦理审查。

第十五条  第二类医疗技术和第三类医疗技术临床应用前实行第三方技术审核制度。

显然,“电击疗法”治疗网瘾正属于需要卫生部审查及第三方技术审核的第三类医疗技术,那么这些戒网中心、学校、医院何以在未经卫生部审查及第三方技术审核的前提下,大张旗鼓的开展戒除网瘾的治疗?为何一部生效的部门规章没人执行?

二、     利益驱动

笔者以为,戒网治疗在短时间内推广开来,与利益驱动不无关系。君不见,杨永信、陶然之流,原本在自己的领域默默无闻,因网瘾而名声大噪,进而拓展出网瘾治疗的“蓝海”,于是一个全新的产业诞生了。杨永信的戒网中心每月每人的管理费住宿达6000元,有些家长不惜为了“治疗网瘾”花费数万元,提前结束还要交纳违约金。为了让家长觉得治疗有效,杨永信以电击为威胁,要求那些治疗对象在见自己父母的时候要痛哭流涕,要下跪磕头,总之要让家长觉得孩子像变了一个人,这样家长才会乖乖掏钱。

这似乎是个三赢的局面,家长得到了听话的孩子,戒网中心赚到了钱,孩子回到了正轨。

可事实是,家长得到的是更会伪装更会阳奉阴违的孩子,孩子的心里种下仇恨的种子,只有戒网中心一家赢了。

三、     懒惰的家长

笔者以为催生出这个产业的另一个原因是需求——懒惰家长的需求。这些懒惰家长不去想如何与孩子沟通,了解孩子到底在想什么,也不反思自己在家庭关爱和教育方面是否有欠缺,也不考虑如何去提高自己的儿童心理方面的知识。他们想的只是,用最简单最有效的办法,让孩子离开网络。于是,看到了戒网中心、看到了电击疗法、看到了效果,这些家长们笑了……

 

产生的原因不除,形形色色的“电击疗法”还会再生,笔者希望这次事件能让相关部门和社会各方能静下心思考,怎样才能真正让孩子心智健康的成长。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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网游企业客户服务或因虚拟货币新规产生影响

发表于07月 8th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:笔者认为,虚拟货币新规出台后,其中有关涉及网游企业与玩家关系的内容或将对网游企业的用户政策和客户服务内容发生影响。

 

关键词:虚拟货币新规  网游企业  玩家关系 影响

 

纵观虚拟货币新规,其中涉及网游企业与玩家关系的内容主要集中体现在第二部分“规范发行和交易行为,防范市场风险”,网游企业的客服内容或将因其中所涉内容而受到影响:

 

一、   新规出台,虚拟货币将无法用于支付网游企业关联公司的产品及服务,对于之前已经发行可用于购买关联公司的产品和服务的虚拟货币,网游企业将必须给予玩家以善后。

 

二、   制订并公布合理的申诉处理程序措施用以保障用户的合法权益。

据处理消费者投诉的相关部门统计,大约80%的网游投诉是因玩家不服网游的停权、封号等处理而发生的。原因在于,网游企业通常在用户的注册协议中对申诉处理进行了规定,而这些规定本身由于制订者的强势地位而存在一些实体或程序不公的情形,玩家对此的抵触情绪严重。

虚拟货币新规要求网游企业必须制订并公布合理的申诉处理程序,这将要求网游企业做到以下几点:

1、    必须重新制订系统的申诉处理程序,之前用户协议中“宜粗不宜细”的申诉规定将无法再适用;

2、    制订出的申诉处理程序必须是合理且经得起检验的,这就是新规要求公布处理程序所带来的社会监督效果;

3、    公布程序的另一后果是,网游企业处理程序必须按已公布的内容来进行,凡未经公布程序的所谓内部规定,将不得再做为处理玩家申诉的依据;

4、    申诉处理程序的终极目标是保障用户的保法权益,这将对目前网游公司以保护企业利益为方针制订处理程序的做法造成冲击。

 

三、   玩家间出现纠纷,网游企业应在核对身份后提供记录,玩家利益受侵害时,网游企业负有取证及协调义务。

    这一规定将使网游企业现行将大量玩家纠纷交由公安信息安全部门进行处理的方式提出新要求:

(一)、玩家纠纷提供记录,要求网游企业做到:

1、玩家注册时,身份证信息将成为必要记载事项,对于以前注册的玩家未填写身份证信息的,应当采取必要措施通知该玩家,方能豁免网游企业因用户注册信息不全所产生的责任;  

2、网游企业负有身份证的比对义务,当然,这是对网游企业的形式审查所做的要求而非实质审查,即,对于身份证的真伪,网游企业不负有鉴别义务;

3、经形式审查后,网游企业应当提供不少于180天的充值及转移记录。

(二)、玩家合法权益受侵害时,要求网游企业做到:

1、按规定保存好相关证据备查;

2、配合相关部门进行取证工作;

3、必要时,进行玩家间的协调工作。

 

四、网络游戏停运的,必须提前60天公告,实际停运连续满30天的,视为终止。终止后应当以法定货币或玩家接受的方式退款。

该款规定对各网游运营商各行其是的做法做出了统一,网游停运必须给玩家“说法”。

 

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《虚拟货币》新规对网游公司的新挑战

发表于07月 8th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

由于文化部与商务部近期针对虚拟货币的管理出台了新的规定,网游公司运营的网络游戏由此可能对原有的运营模式做一定的调整。

 

关键词:

虚拟货币 新规网络游戏 挑战

 

《虚拟货币》新规出台后,短短数日,已有网游公司作出了积极的反应,巨人公司取消了在运营网游中开箱子的环节,以免落入虚拟货币新规的赌博禁令。事实上本次虚拟货币新规对于网游公司的游戏运营带来了一些新的挑战:

一、    网游公司将为虚拟货币的发行而重新向文化部门提出申请,否则将面临行政处罚的风险。

从目前新规的内容来看,申请时需报备的内容涉及虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容,其中终止服务时的退还方式及用户权益保障措施涉及到网游公司相对比较敏感的内容,如何妥善向文化部门提供上述内容,又不至于将来陷入被动,另外,兜底的“等内容”又为网游公司提供的材料范围增加了不确定性,为文化管理部门知悉公司更多的商业机密提供了更多的授权。

二、    第二章关于规范发行和交易行为,防范市场风险的内容加大了网游公司的运营责任及不确定性。

具体体现为:

1、   要求依据企业规模和游戏运营情况适量发行虚拟货币,何为适量?是依据注册资本、净资产还是游戏的赢利情况?是严格按某一百分比来计算还是可以在一定范围内上下浮动?这些都未明确。

2、   用户使用虚拟货币过程中出现纠纷的,网游企业应当在核实身份后提供充值和转移记录,而且还应积极协助取证和协调。这里的问题是,核实身份后是否要提供与转移有关的其他帐户的记录?积极协助取证是否意味着用户无须再通过公安部门出具协查函,网游公司即应当向用户提供相关证据,如果不提供是否构成未履行积极协助取证的义务?

3、   如网游公司对外声明不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。换言之,作为网游公司对于交易的处理只有两种,1、禁止所有的虚拟货币交易;2、允许交易但不得自营或至少在形式上不得与发行为同一主体。

4、   通知规定“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。”现有情况下,网游公司通常会采用射幸的玩法来消耗用户的虚拟货币,在此情况下,网游公司将对现有的游戏模式进行修正以符合规定的要求,另,目前情况下,网游公司可能会通过游戏道具而非虚拟货币形式的射幸游戏来变相消耗用户的虚拟货币,否则将有可能触线。

  

前述的内容系该规定中相对比较敏感而又不十分明确的部分,稍有不慎将有可能因违反该规定而产生不利影响和行政处罚风险。另,该规定系仅针对虚拟货币而制定,在经过一段时间磨合后,相信有关网络游戏的其他方面的规定会陆续出台,对此,网游公司应当保持高度的注意,根据新规定的出台而对业务模式进行适应性调整。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

电话:8621-22116000Email: birkin_joe@yahoo.com.cnMSN:birkinzhou@hotmail.com本文仅代表个人观点,如需转载请注明出处。

正确解读虚拟货币新规。

发表于07月 1st, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

笔者偶然了解一些对虚拟货币新规的不同解读版本,然而有些解读与该规定本身相去甚远,笔者希望能对此一一做出厘清。

 

    关键词:

    虚拟货币新规  误读

 

    正文:

    虚拟货币新规出台,使网游行业受到再一次的震荡,原有的运营模式在新规出台的大背景下不得不做出相应的调整,有的反应迅捷,有的驻足观望,更多的在解读这一虚拟货币新规。归纳下来,针对新规有三种观点:1、新规禁止虚拟货币交易 2、文化部设定新的行政许可有违《行政许可法》3、虚拟货币的发行和交易应当由央行来进行管理。 

 

故此,笔者觉得有必要对目前流传的众多误读版本予以厘清:

 

一、虚拟货币新规从未禁止虚拟货币发行和交易,仅仅规定“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”同时规定网络游戏运营商不得用法定货币或虚拟货币来进行带有博彩性质的游戏活动。另外,需要搞清楚的是,虚拟货币新规中虚拟货币和游戏道具的区别。

虚拟货币与游戏道具的根本区别在于是否进入到游戏程序内,用户用人民币充值后未进入游戏的称为虚拟货币,而一旦进入到游戏内的,那么都不是虚拟货币而是游戏道具,而一般游戏内的金币,其实是指在游戏中用户完成游戏设定的任务后所获得的奖励,根据虚拟货币新规的界定标准,完全属于游戏道具的范畴,根本不属于该规定规范的范围内。

另外,新规所指发行和交易完全是两个概念,发行是指游戏运营企业因玩家支付的人民币而向其交付的可用于购买网络游戏服务的电子数据或可称为虚拟货币的一级市场,而交易是指用户在获得游戏运营企业发行的虚拟货币后,再次与他人发生虚拟货币数据交换转移的行为即虚拟货币的二级市场,所以,交易服务企业不得为未成年人提供交易服务并不排除发行企业即运营商向未成年人发行虚拟货币的行为。

 

二、虚拟货币新规所设定的行政许可是否违反行政许可法?

《行政许可法》第十四条第二款规定,必要时,国务院可以采用发布决定的方式设定行政许可。在此情况下,国务院发布了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,该决定第193项明确了文化部享有设立经营性互联网文化单位的审批权。

《互联网文化管理暂行规定》第三条第二款规定互联网文化活动分为经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。

第八条第一款规定申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审同意后,报文化部审批。

通过对上述规定的梳理可以发现,“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”完全符合经营性互联网文化活动的界定,从事该两项服务的企业也完全符合经营性互联网文化单位的界定,所以对于该两类企业的审批完全在文化部设立经营性互联网文化单位的审批权的审批范围内,只不过原有的经营性互联网文化单位的外延有所扩大而已,但绝非文化部新设两项行政许可,故此,所谓文化部越权设定许可之说也是不准确。

 

三、虚拟货币是否应当由央行管理?

如同我们不会因为玩模拟城市而当然的认为该类游戏应当由建设部管理一样,我们也不能因为一谈到货币和发行,就当然的认为应当由央行来进行管理,因为这里的货币和发行仅仅是指代法定货币,事实上,虚拟货币仅就其支付手段指代法定货币的概念,但从根本上而言,虚拟货币本身根本就不是货币,它仅是一种在虚拟世界中封闭循环的一组电磁记录而已,而无法充当现实世界中的一般等价物,一旦离开了网络游戏,虚拟货币毫无价值。所谓发行也是同理。所以说,央行作为管理法定货币的金融管理机构根本不需要也不胜任对虚拟货币进行管理,反言之,央行如果对虚拟货币进行了管理,是否从实质上承认虚拟货币具有法定货币的地位呢?这种理解显然是不妥的。

虚拟货币依附于网络游戏而存在,随游戏诞生而出生,随游戏的结束而消亡。根据国务院三定方案,动漫和网络游戏管理职责统一由文化部承担,作为网游的主管部门,文化部完全有权管理依附于网游存在的虚拟货币等新生的网络游戏事物,所以说,无论从部门职责来说还是管理强项而言,虚拟货币由文化部来进行管理是完全合适而正当的。

 

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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网络游戏管理的先声-试论网络游戏虚拟货币交易管理

发表于06月 30th, 2009 in 未分类 | No 评论 »

摘要:

文化部与商务部近期出台的《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知,以内行的视角切入网络游戏的管理,一改以往一些规定闭门造车最后完全与现实脱节的窘境,经由对此规定的解析,可以想见,网络游戏主管部门将以一种对网络游戏更为积极、务实的姿态来展开对这一行业的管理。

 

关键词:

网络游戏虚拟货币管理

 

2009626日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,据笔者了解到,在该规定的出台前,文化部门已就该规定的起草工作做了大量的前期调研和讨论工作,由此不难理解,为何此次规定的内容如此贴近行业的实际,并且抓住了问题的关键。

 

一、该规定第一次从真正意义上厘清虚拟货币的界定问题。

网络游戏从诞生开始,一些基础性、概念性的问题就一直处于混沌状态中,没人可以拿出另人信服的答案,然后,更多的问题基于这些尚未厘清的概念上再展开讨论,结果就是一池本就很混浊的水一直被不断搅动,最后,什么也看不清。

该规定很重要的一点在于,完全厘清了虚拟货币的概念,并且与游戏道具做了严格区分,简言之,以游戏为界,尚未进入游戏的兑换工具称为虚拟货币,一旦进入游戏中,无论叫什么元宝、金子,一律都是游戏道具。

界定是管理的前提,之前之所以众说纷纭,是因为大家把虚拟货币和游戏道具混为一谈,最后结果只能是鸡同鸭讲。

 

二、提出了虚拟货币分业经营的管理

该规定第一次提出了金融业经常会采用的分业经营的理念,即发行虚拟货币的企业(即游戏运营企业)不得同时经营交易虚拟货币(交易平台)的业务,这对于防止运营企业利用自身对游戏的强势地位而垄断交易业务是有利的,同时也平衡了游戏运营企业与交易平台企业间的利益关系,保障了消费者的消费者福利。

同时规定还对该两类企业设定了报备程序和报备材料,以便主管部门更好的掌握虚拟货币的发行情况和流通情况。

同时,该通知还规定,网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。防止网游企业一面明里禁止用户通过其他交易平台进行虚拟货币交易,另一面自己垄断经营着虚拟货币交易业务。

 

三、提出禁止恶意发行,同时要求网络运营企业在停运游戏时必需善后。

事实上,网游运营企业发行虚拟货币与其他服务类企业的预付费点卡性质是一样,如果一旦游戏运营企业恶意发行,大大超出其偿付能力,一旦发生企业倒闭将比一般的企业所带来的影响范围将更大。

另外,规定首次涉及将游戏停运后的善后处理做了明确规定,即要么退款,要么以用户接受的方式处理。

 

四、网游运营企业负有的客户服务义务

网游为人所诟病的理由之一,就是侵害消费者权益,消费者对于网游企业的霸王条款情绪对立,但又因无法可依而只能一声叹息。然而,该规定将网游企业通常的企业服务标准上升到了部门规章的立法层面,明确了网游企业应该为用户的解决提出相应的通道,并提出用户权益受侵害时应当协助的义务。

 

五、交易服务企业负有的禁止违法交易的义务。

网游为人所诟病的另一原因是赃物交易,每年是上亿元的虚拟物品被盗,又有上亿的赃物通过交易平台进入到流通渠道。此规定即针对此种情况,提出了三部曲,1、要实名注册;2、保留记录;3、通过建立违法交易责任追究制度及完善甄别违法交易技术手段禁止违法交易。以此三部曲的方式,从交易平台的切入,截断赃物从交易平台流通的渠道,以此最终保护用户的虚拟财产安全。

 

六、严禁赌博

所谓赌博,即以射幸的方式而决定财产的增减。事实上在此规定出台前,,相当多的网络游戏中,都存在着大量的有赌博性质的小游戏环节,比如开宝箱等,虽然,得失都是虚拟货币,但其实质都是人民币的转化形式而已,对于社会的负面影响依然存在。所以,本次规定以更为抽象的概念来界定网游中带有赌博性质的游戏,免去用列举方式而可能的挂万漏一。

 

七、与《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下称十四部委的规定)中规定的严禁倒卖虚拟货币并不冲突。

该十四部委的规定中所禁止的是倒卖行为,而虚拟货币交易服务企业更多的是一种居间服务,即交易服务企业本身不参与交易,而是为交易的双方提供信息平台,为双方的成交提供便利,这与参与交易加价牟利的倒卖行为有质的区别,故此,本次通知的规定与十四部委之规定本无冲突之处。

 

综上,此次两部委以务实的态度对网络游戏行业的虚拟货币问题提出了管理的要求,而且该通知创造性的提出了一些针对性的解决方案,这些对于行业的长远发展是有好处的,而且该通知最后还提出了对游戏道具的规定将另行作出,可以说,本次对虚拟货币的管理规定是建设性的,也为将来对网络游戏其他规定的出台提供了可资借鉴的经验。

 

本文作者:周宾卿,上海中汇律师事务所知识产权律师,上海数码互动娱乐专业委员会首席法律顾问

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